LES REGLES
 
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LES REGLES
les Combats

COMBATS:

Un combat est organisé par round. Un round équivaut à quelques secondes. Chaque round de combat est divisé est trois étapes.
1) Déclaration des intentions.
2) Détermination de l'Initiative.
3) Résolution des actions.


Déclaration des intentions :
Chaque joueur donne au MJ ses actions de combat. Elles devront être très précis et détaillé. Exemple : « Je jette mon fusil et sors mon épée, je porte un coups à mon ennemie, s'il a attaqué avant moi j'essaie de parer le coup avec mon épée et je le pousse contre le mur pour pouvoir le bloquer afin de lui porter le coup de grâce. »

Détermination de l'Initiative :
Le MJ procède aux jets d'Initiatives, avec un d6 + la DEXTÉRITÉ de chaque personnage. Celui qui a le nombre le plus fort commence ses actions, puis vient le deuxième, et ainsi de suite.

Résolution des actions :
Le MJ détermine les résultats de l'ensemble des actions (ainsi que des PNJ).


Attaques :
Les attaques se font en deux phases.
1ère Phase : Ceux qui utilisent des armes de tirs (arcs, pistolets, fusils…) commencent en premiers.
2ème Phase : C'est au tour des joueurs/créatures qui sont au corps à corps. Ceux qui ont été tués ou gravement blessés pendant la première phase ne peuvent évidement pas attaquer.

Esquive et parer.
Au lieu d'attaquer l'adversaire, le personnage a la possibilité de parer ou d'esquiver un coup.
- L'Esquive : si le personnage décide d'esquiver le coup de l'adversaire il ne peut pourra pas donner son attaque. S'il réussi l'esquive l'attaque de l'adversaire est annulée.
- La Parade : le personnage peut décider de parer l'attaque avec son arme, il ne pourra donc pas lancer son attaque. S'il réussi la parade l'attaque est annulée.

Blesser l'adversaire.
Si votre attaque est réussite l'ennemie perd des points de vie équivalent aux dégâts votre arme moins ses points d'armures.

Coups critique et maladresse.
Coup critique : (Jets <= 5%)
- Aux combats à mains nues si vous réussissez un coups critique l'ennemie est assommé et ne se relèvera pas avant 21 – ENDURANCE rounds.
- Aux autres combats si vous réussissez un tel coups vous attaquez une seconde fois et si vous réussissez encore, vous lancez une troisième attaque, ainsi de suite.
Maladresse : (Jets >= 95%)
- Aux combats à mains nues, vous vous blessez en frappant et tombez à terre, vous ne pourrez pas agir lors du prochain round.
- Aux autres combats, votre arme peut se casser, elle peut exploser, vous pouvez avoir blessé quelqu'un d'autres, etc…


BONUS/MALUS:
Le déroulement de ce type de combat est le même que dans le cas des armes de combat au contact. Les malus ou bonus dépendent de divers facteurs : portée, luminosité, couverture, etc.

Portée:
Luminosité:
Nature du bonus/malus
Bonus/malus
Nature du bonus/malus
Bonus/malus
Bout portant (5 mètres)
+10%
Lumière normale
0
Portée normale de votre arme
0
Pénombre
-10%
Portée longue
-10%
Portée extrême
-20%
Couverture Divers:
Nature du bonus/malus
Malus
Cible démasquée
0
Cible en mouvement
-5%
Cible partiellement couverte (derrière une barricade)
-10%
Cible presque totalement couverte
-20%