COMBATS:
Un combat
est organisé par round. Un round équivaut à quelques secondes. Chaque round de
combat est divisé est trois étapes.
1) Déclaration des intentions.
2) Détermination
de l'Initiative.
3) Résolution des actions.
Déclaration
des intentions :
Chaque joueur donne au MJ ses actions de combat. Elles
devront être très précis et détaillé. Exemple : « Je jette mon fusil et sors mon
épée, je porte un coups à mon ennemie, s'il a attaqué avant moi j'essaie de parer
le coup avec mon épée et je le pousse contre le mur pour pouvoir le bloquer afin
de lui porter le coup de grâce. »
Détermination
de l'Initiative :
Le MJ procède aux jets d'Initiatives, avec un d6 + la
DEXTÉRITÉ de chaque personnage. Celui qui a le nombre le plus fort
commence ses actions, puis vient le deuxième, et ainsi de suite.
Résolution
des actions :
Le MJ détermine
les résultats de l'ensemble des actions (ainsi que des PNJ).
Attaques
:
Les attaques se font en deux phases.
1ère Phase : Ceux qui utilisent
des armes de tirs (arcs, pistolets, fusils…) commencent en premiers.
2ème
Phase : C'est au tour des joueurs/créatures qui sont au corps à corps. Ceux qui
ont été tués ou gravement blessés pendant la première phase ne peuvent évidement
pas attaquer.
Esquive
et parer.
Au lieu d'attaquer l'adversaire, le personnage a la possibilité
de parer ou d'esquiver un coup.
- L'Esquive : si le personnage décide d'esquiver
le coup de l'adversaire il ne peut pourra pas donner son attaque. S'il réussi
l'esquive l'attaque de l'adversaire est annulée.
- La Parade : le personnage
peut décider de parer l'attaque avec son arme, il ne pourra donc pas lancer son
attaque. S'il réussi la parade l'attaque est annulée.
Blesser
l'adversaire.
Si votre attaque est réussite l'ennemie perd des points
de vie équivalent aux dégâts votre arme moins ses points d'armures.
Coups
critique et maladresse.
Coup
critique : (Jets <= 5%)
-
Aux combats à mains nues si vous réussissez un coups critique l'ennemie est assommé
et ne se relèvera pas avant 21 – ENDURANCE rounds.
- Aux autres combats si
vous réussissez un tel coups vous attaquez une seconde fois et si vous réussissez
encore, vous lancez une troisième attaque, ainsi de suite.
Maladresse :
(Jets >= 95%)
- Aux combats à mains nues, vous vous blessez en frappant
et tombez à terre, vous ne pourrez pas agir lors du prochain round.
- Aux
autres combats, votre arme peut se casser, elle peut exploser, vous pouvez avoir
blessé quelqu'un d'autres, etc…
BONUS/MALUS:
Le déroulement
de ce type de combat est le même que dans le cas des armes de combat au
contact. Les malus ou bonus dépendent de divers facteurs : portée,
luminosité, couverture, etc.
| Portée: |
Luminosité: | ||
| Nature
du bonus/malus | Bonus/malus |
Nature
du bonus/malus | Bonus/malus |
| Bout
portant (5 mètres) | +10% |
Lumière
normale | 0 |
| Portée
normale de votre arme | 0 |
Pénombre |
-10% |
| Portée
longue | -10% | ||
| Portée
extrême | -20% | ||
| Couverture
Divers: | |||
| Nature
du bonus/malus | Malus | ||
| Cible
démasquée | 0 | ||
| Cible
en mouvement | -5% | ||
| Cible
partiellement couverte (derrière une barricade) |
-10% | ||
| Cible
presque totalement couverte | -20% | ||